アミュレットタイタンについて
2019年8月12日 mtgここしばらくアミュレットタイタンを使っていたので備忘と使用者増えてほしいなという思いを込めて色々書きなぐり。
独学なので間違っていること、解釈を違えていることもあるかと思いますが指摘していただけると幸いです。
8/18 追記
見返したらあまりに雑すぎる部分が目についたので青文字で追記
まずは今使ってるリストを貼付
(何か結果を残しているわけでもないので参考程度に)
【メインボード】
1 Bojuka Bog
1 Boros Garrison
1 Botanical Sanctum
1 Cavern of Souls
1 Crumbling Vestige
4 Forest
2 Gemstone Mine
1 Ghost Quarter
1 Gruul Turf
1 Khalni Garden
1 Radiant Fountain
3 Selesnya Sanctuary
4 Simic Growth Chamber
1 Slayers’ Stronghold
1 Sunhome, Fortress of the Legion
3 Tolaria West
1 Vesuva
4 Azusa, Lost but Seeking
4 Primeval Titan
1 Sakura-Tribe Scout
1 Walking Ballista
1 Zacama, Primal Calamity
4 Amulet of Vigor
1 Coalition Relic
1 Engineered Explosives
2 Hive Mind
4 Ancient Stirrings
4 Serum Visions
1 Pact of Negation
4 Summoner’s Pact
【サイドボード】
1 Carnage Tyrant
1 Emrakul, the Promised End
1 Hornet Queen
1 Hydroid Krasis
1 Ramunap Excavator
1 Reclamation Sage
1 Ruric Thar, the Unbowed
1 Voracious Hydra
1 Engineered Explosives
1 Coalition Relic
2 Rest in Peace
3 Path to Exile
【アミュレットタイタンってどういうデッキ?】
精力の護符とバウンスランド(+梓や探検等)の組み合わせで瞬間的にマナ加速して高速で緑タイタンを召喚するデッキ。
緑タイタンでサーチした土地も護符の効果でアンタップするため、処刑者の要塞とボロスのバウンスランドを持ってくると速攻付与してパンチ→サーチ、サンホームを持ってきて二段攻撃付与と動ける。
おおよそ50枚ぐらいが固定パーツ(アミュレットを使って緑タイタンを高速召喚→殴るの部分)で残りの10枚はサブプランや動きを安定させるカードで構成されている。
【カードの採用枚数と雑感】
・Bojuka Bog 0~1
墓地対策枠。
メタゲーム次第だがメイン・サイドどちらかに1枚は積まれているイメージ。
緑タイタンでサーチできる他、バウンスランドで再利用、桜族の斥候と合わせてインスタントタイミングで墓地対策することが可能。
・バウンスランド 8~9
内訳は青緑4、赤白1、その他緑絡み3~4。
青緑はトレイリア西部のために青ダブルシンボルが必要なためほぼ固定。
赤白は処刑者の要塞やサンホームの起動に必要だが緑マナが出ないため1枚。
その他バウンスランドについては固定スロット以外のカードやサイドボードと相談。ただし、緑軸のデッキであるため緑が含むことは必須。
・Botanical Sanctum 0~4
アンタップイン枠の選択肢の一つ。
序盤のアクションに使う色マナをほぼ出せる(血清の幻視、古きものの活性、草食獣、桜族の斥候)。
後半タップインするのはデメリットだが護符重ね張りしているときはマナが増える。
・Cavern of Souls 0~2
打消しが環境にどれだけいるかでメインサイドを行ったり来たりするカード。
青白相手はこれがあるとないとでは大違いなのでメインかサイドに必ず1枚ほしい。
トレイリア西部でサーチ可能。
バウンスランドで種族の選びなおしが可能。
・Crumbling Vestige 0~1
疑似アンタップイン+疑似バウンスランド。
序盤のアンタップイン相当の動きと護符がある状態で2マナ出す動きの両方をこなせる。
ただし出たターン以外は無色しか出ない、護符重ね張り時はバウンスランドよりマナが出ない等のデメリットもあり。
・Forest/Snow-Covered Forest 3~4
説明不要の基本土地枠。
パスや廃墟の地が多い環境だからか最近は4枚が主流。
死者の原野を採用するなら森と氷雪森は散らした方がよい。
月や減衰球を貼ってきそうな相手には優先的に探すことも視野に入れる。
・Gemstone Mine 4
大体4枚入ってる。
バウンスランドで戻すため見た目よりは壊れない。
トレイリア西部の青青や、処刑者の要塞やサンホームの起動コスト用の赤白を用意するのに便利。
・Ghost Quarter 0~1
概ねトロン対策(たまに列柱)。
メタ次第でメインサイドを行ったり来たり。
サイド後は梓とラムナプの採掘者で土地嵌めすることも理論上可能。
・Khalni Garden 1
チャンプブロッカーを用意できる&緑マナが出る。
バウンスランドと組み合わせれば地味に硬い。
0点パンチ→アタック後に処刑者の要塞起動で罠の橋をすり抜けることができる。
・Radiant Fountain/Kabira Crossroads 1~2
ライフゲイン土地、大体メインに1枚、環境次第でサイドに1枚とられている。
どちらを採用するかはサイドカード等の色拘束と相談。
・Slayers’ Stronghold 1
速攻付与土地。
護符貼った状態でタイタン出した時に持ってきたい土地なので序盤は極力引きたくない(ボロスのバウンス土地、ヴェズーヴァ、サンホームも同様)
・Sunhome, Fortress of the Legion 1
二段攻撃付与土地
・Tolaria West 3
主に緑パクトをサーチする用だが爆薬、バリスタ、青パクトを探すことも少なくない。
場合によってはボジューカや魂の洞窟をサーチすることもある。
・Vesuva 1
基本的には2枚目のボロスバウンスランドになる。
ゲイン土地や魂の洞窟、カルニの庭、バウンスランドになることも多い。
緑タイタンでヴェズーヴァをサーチしたとき、一緒に持ってきた土地にはなれないので注意。
緑タイタンを出す、殴るをしたときに脳がバグってコピーしたい土地をバウンスランドで戻してしまいコピーできなくなることがあったりなかったり。
・Azusa, Lost but Seeking 3~4
護符があるとバウンスランドを3回セットで6マナ出るようになる。
「追加で土地を2枚プレイできる」のは梓が場にいるときのみなため、追加1回目のセットランドでバウンスランド等スタックの発生する土地を置いて、解決前に梓を除去されると追加2回目の土地が置けなくなるので注意。
場に護符、手札に梓とバウンスランドがある場合、梓を経由することでそのターンに使えるマナが増える(前述したとおり除去されるリスクはある)
・Primeval Titan 4
説明不要のコンボパーツ。
出した時に持ってくる土地は基本的には以下のパターン。
①護符あり、相手に除去がなさそう
→処刑者の要塞+ボロスバウンスランド→攻撃→トレイリア西部+シミックバウンスランド
②護符あり、相手に除去がありそう
→トレイリア西部+シミックバウンスランド
場にトレイリア西部がある場合や、後続がすでに手札にある場合はトレイリア西部を持ってくなくてもよいし、状況に応じた土地を持ってくる。
緑パクトからタイタン出した時は最終的に契約コストが払えるようにサーチしてくること(1敗)
・Sakura-Tribe Scout/Arboreal Grazer 0~4
マナ加速クリーチャー、役割はそれぞれ違う。
①桜族の斥候
出たターンは仕事しないが生き残れば草食獣よりも仕事をする。
相手の動きを見て起動→ボジューカセットは草食獣にできない動き。
レンと6番やはらわた打ち、溶岩の投げ矢等1点火力が増えてるのは向かい風。
②樹上の草食獣
出たターンに仕事をする。
0/3なのでブロッカーとして役に立つ(地味に到達もちも偉い)
2キルルートにも使える。
・Walking Ballista 0~1
トレイリア西部で持ってこられる。
序盤のクリーチャーやPWへの牽制や、終盤のフィニッシャー等柔軟に動ける。
・Zacama, Primal Calamity 0~1
9マナと重いので1回タイタン出してからでないとキャストするのは難しいが、罠橋等置物に触れる、3点ばらまきがクリーチャーデッキに強い、3点ゲインで安全圏まで逃げられると1体で盤面をひっくり返せるクリーチャー。
処刑者の要塞+ボロスのバウンスランドがあれば9マナぴったりでもキャスト時にアンタップするので速攻つけて殴ることが可能。
・Amulet of Vigor 4
説明不要
・Coalition Relic 1~2
基本的に護符に依存したデッキなのでその負担を軽減するのに一役買っている。
護符がなくても3ターン目連合の秘宝→4ターン目アンタップインで6マナ→タイタンキャストと動くことが可能。
ロンドンマリガンになってからは護符を探してマリガンすることができるようになったためメインの枚数は再検討してもよいかも。
サイド後貼られるであろう月、減衰球の対策にもなる。
・Engineered Explosives 0~2
トレイリア西部で持ってこられる。
・Hive Mind 0~2
サブプランその1、緑パクトをコピーして契約死を狙う。
効かない相手もいるし、活性で探せないがワンチャン起こせるカードなので個人的には好み。
・Karn, the Great Creator 0~3
サブプランその2、マナがいっぱい出るデッキなら使えるだろう理論。
常在型がウルザソプターに強い(親和、鱗親和には間に合ってない)。
コントロールデッキに対してはマスカン枠が増えることになるので強い。
殴ってくるデッキに対してはブロッカーを用意できないデッキなため、1枚サーチしてそのまま死亡といった使い捨て運用になりがち。(そのせいでマイコシンスカーンが決めにくい)とはいえ、使い捨てでもバリスタ、爆薬、罠橋あたりを持ってくるのはそこそこ仕事している。
サイド後の枠を圧迫する点はマイナス。
・Ancient Stirrings 4
土地、護符を探しにいける。
・Serum Visions 0~4
活性で探せないカードも探せるので安定感が上がる。
・Pact of Negation 1
トレイリア西部で持ってこられる。
・Summoner’s Pact 4
トレイリア西部で持ってこられる。
サーチできるのは緑のクリーチャーだけなので注意。
サイド後はシルバーバレットのクリーチャーを持ってこられる。
以降サイドカード
・Carnage Tyrant 0~1
対青白最終兵器。
エスパーだとエディクトがあるため信用度ダウン
・Emurakul, the Promised End 0~1
緑パクトでサーチできない。
対コントロール、ミッドレンジ用
・Hornet Queen 0~1
横並びデッキやトランプルのないデッキ相手に有効。
青白コン相手にも強い(単体除去では対処できないため)
・Hydroid Krasis/Tireless Tracker 0~1
リソース回復手段。打ち消されてもドローできる、フィニッシャー性能が高いのがハイドロイドのメリット、早いターンに出せるのがトラッカーのメリット。
トラッカーの手がかりトークンはカーンで止まるので注意。
・Ramunap Excavator 0~1
廃墟の地や大爆発を入れてくる相手にサイドイン
・Reclamation Sage 1
月や減衰球、それ以外の置物を置く相手にサイドイン
・Ruric Thar, the Unbowed 0~1
スペルを打つデッキにサイドイン(イゼフェニ、青白等)
・Voracious Hydra 0~1
お試し枠、処刑者の要塞ある状態でカウンター2倍で出してパンチや、緑パクトでサーチ可能な除去と考えたらそこそこ強そうじゃない?
・Engineered Explosives 0~1
追加の枠
・Coalition Relic 0~1
月、減衰球対策。
・Rest in Peace 0~2
お試し枠(ホガーク流行っている故)
・Path to Exlile 0~3
ホガークが流行っているため除去はパスが丸い。
他候補はDismember
・Negate 0~2
構成次第ではあるけど青白コン相手にはなくても戦えるので用途が割とふんわりしてる。
対策カードは大体否認で消せるがバウンスランドやタップインが多いので2ターン目に構えられないことも多々あり。
途中からだれてきてしまったためかなりやっつけ風味の駆け足だけど今回はここまで。
要望があったり気が向いたらまた書きます。
独学なので間違っていること、解釈を違えていることもあるかと思いますが指摘していただけると幸いです。
8/18 追記
見返したらあまりに雑すぎる部分が目についたので青文字で追記
まずは今使ってるリストを貼付
(何か結果を残しているわけでもないので参考程度に)
【メインボード】
1 Bojuka Bog
1 Boros Garrison
1 Botanical Sanctum
1 Cavern of Souls
1 Crumbling Vestige
4 Forest
2 Gemstone Mine
1 Ghost Quarter
1 Gruul Turf
1 Khalni Garden
1 Radiant Fountain
3 Selesnya Sanctuary
4 Simic Growth Chamber
1 Slayers’ Stronghold
1 Sunhome, Fortress of the Legion
3 Tolaria West
1 Vesuva
4 Azusa, Lost but Seeking
4 Primeval Titan
1 Sakura-Tribe Scout
1 Walking Ballista
1 Zacama, Primal Calamity
4 Amulet of Vigor
1 Coalition Relic
1 Engineered Explosives
2 Hive Mind
4 Ancient Stirrings
4 Serum Visions
1 Pact of Negation
4 Summoner’s Pact
【サイドボード】
1 Carnage Tyrant
1 Emrakul, the Promised End
1 Hornet Queen
1 Hydroid Krasis
1 Ramunap Excavator
1 Reclamation Sage
1 Ruric Thar, the Unbowed
1 Voracious Hydra
1 Engineered Explosives
1 Coalition Relic
2 Rest in Peace
3 Path to Exile
【アミュレットタイタンってどういうデッキ?】
精力の護符とバウンスランド(+梓や探検等)の組み合わせで瞬間的にマナ加速して高速で緑タイタンを召喚するデッキ。
緑タイタンでサーチした土地も護符の効果でアンタップするため、処刑者の要塞とボロスのバウンスランドを持ってくると速攻付与してパンチ→サーチ、サンホームを持ってきて二段攻撃付与と動ける。
おおよそ50枚ぐらいが固定パーツ(アミュレットを使って緑タイタンを高速召喚→殴るの部分)で残りの10枚はサブプランや動きを安定させるカードで構成されている。
【カードの採用枚数と雑感】
・Bojuka Bog 0~1
墓地対策枠。
メタゲーム次第だがメイン・サイドどちらかに1枚は積まれているイメージ。
緑タイタンでサーチできる他、バウンスランドで再利用、桜族の斥候と合わせてインスタントタイミングで墓地対策することが可能。
・バウンスランド 8~9
内訳は青緑4、赤白1、その他緑絡み3~4。
青緑はトレイリア西部のために青ダブルシンボルが必要なためほぼ固定。
赤白は処刑者の要塞やサンホームの起動に必要だが緑マナが出ないため1枚。
その他バウンスランドについては固定スロット以外のカードやサイドボードと相談。ただし、緑軸のデッキであるため緑が含むことは必須。
・Botanical Sanctum 0~4
アンタップイン枠の選択肢の一つ。
序盤のアクションに使う色マナをほぼ出せる(血清の幻視、古きものの活性、草食獣、桜族の斥候)。
後半タップインするのはデメリットだが護符重ね張りしているときはマナが増える。
・Cavern of Souls 0~2
打消しが環境にどれだけいるかでメインサイドを行ったり来たりするカード。
青白相手はこれがあるとないとでは大違いなのでメインかサイドに必ず1枚ほしい。
トレイリア西部でサーチ可能。
バウンスランドで種族の選びなおしが可能。
・Crumbling Vestige 0~1
疑似アンタップイン+疑似バウンスランド。
序盤のアンタップイン相当の動きと護符がある状態で2マナ出す動きの両方をこなせる。
ただし出たターン以外は無色しか出ない、護符重ね張り時はバウンスランドよりマナが出ない等のデメリットもあり。
・Forest/Snow-Covered Forest 3~4
説明不要の基本土地枠。
パスや廃墟の地が多い環境だからか最近は4枚が主流。
死者の原野を採用するなら森と氷雪森は散らした方がよい。
月や減衰球を貼ってきそうな相手には優先的に探すことも視野に入れる。
・Gemstone Mine 4
大体4枚入ってる。
バウンスランドで戻すため見た目よりは壊れない。
トレイリア西部の青青や、処刑者の要塞やサンホームの起動コスト用の赤白を用意するのに便利。
・Ghost Quarter 0~1
概ねトロン対策(たまに列柱)。
メタ次第でメインサイドを行ったり来たり。
サイド後は梓とラムナプの採掘者で土地嵌めすることも理論上可能。
・Khalni Garden 1
チャンプブロッカーを用意できる&緑マナが出る。
バウンスランドと組み合わせれば地味に硬い。
0点パンチ→アタック後に処刑者の要塞起動で罠の橋をすり抜けることができる。
・Radiant Fountain/Kabira Crossroads 1~2
ライフゲイン土地、大体メインに1枚、環境次第でサイドに1枚とられている。
どちらを採用するかはサイドカード等の色拘束と相談。
・Slayers’ Stronghold 1
速攻付与土地。
護符貼った状態でタイタン出した時に持ってきたい土地なので序盤は極力引きたくない(ボロスのバウンス土地、ヴェズーヴァ、サンホームも同様)
・Sunhome, Fortress of the Legion 1
二段攻撃付与土地
・Tolaria West 3
主に緑パクトをサーチする用だが爆薬、バリスタ、青パクトを探すことも少なくない。
場合によってはボジューカや魂の洞窟をサーチすることもある。
・Vesuva 1
基本的には2枚目のボロスバウンスランドになる。
ゲイン土地や魂の洞窟、カルニの庭、バウンスランドになることも多い。
緑タイタンでヴェズーヴァをサーチしたとき、一緒に持ってきた土地にはなれないので注意。
緑タイタンを出す、殴るをしたときに脳がバグってコピーしたい土地をバウンスランドで戻してしまいコピーできなくなることがあったりなかったり。
・Azusa, Lost but Seeking 3~4
護符があるとバウンスランドを3回セットで6マナ出るようになる。
「追加で土地を2枚プレイできる」のは梓が場にいるときのみなため、追加1回目のセットランドでバウンスランド等スタックの発生する土地を置いて、解決前に梓を除去されると追加2回目の土地が置けなくなるので注意。
場に護符、手札に梓とバウンスランドがある場合、梓を経由することでそのターンに使えるマナが増える(前述したとおり除去されるリスクはある)
・Primeval Titan 4
説明不要のコンボパーツ。
出した時に持ってくる土地は基本的には以下のパターン。
①護符あり、相手に除去がなさそう
→処刑者の要塞+ボロスバウンスランド→攻撃→トレイリア西部+シミックバウンスランド
②護符あり、相手に除去がありそう
→トレイリア西部+シミックバウンスランド
場にトレイリア西部がある場合や、後続がすでに手札にある場合はトレイリア西部を持ってくなくてもよいし、状況に応じた土地を持ってくる。
緑パクトからタイタン出した時は最終的に契約コストが払えるようにサーチしてくること(1敗)
・Sakura-Tribe Scout/Arboreal Grazer 0~4
マナ加速クリーチャー、役割はそれぞれ違う。
①桜族の斥候
出たターンは仕事しないが生き残れば草食獣よりも仕事をする。
相手の動きを見て起動→ボジューカセットは草食獣にできない動き。
レンと6番やはらわた打ち、溶岩の投げ矢等1点火力が増えてるのは向かい風。
②樹上の草食獣
出たターンに仕事をする。
0/3なのでブロッカーとして役に立つ(地味に到達もちも偉い)
2キルルートにも使える。
・Walking Ballista 0~1
トレイリア西部で持ってこられる。
序盤のクリーチャーやPWへの牽制や、終盤のフィニッシャー等柔軟に動ける。
・Zacama, Primal Calamity 0~1
9マナと重いので1回タイタン出してからでないとキャストするのは難しいが、罠橋等置物に触れる、3点ばらまきがクリーチャーデッキに強い、3点ゲインで安全圏まで逃げられると1体で盤面をひっくり返せるクリーチャー。
処刑者の要塞+ボロスのバウンスランドがあれば9マナぴったりでもキャスト時にアンタップするので速攻つけて殴ることが可能。
・Amulet of Vigor 4
説明不要
・Coalition Relic 1~2
基本的に護符に依存したデッキなのでその負担を軽減するのに一役買っている。
護符がなくても3ターン目連合の秘宝→4ターン目アンタップインで6マナ→タイタンキャストと動くことが可能。
ロンドンマリガンになってからは護符を探してマリガンすることができるようになったためメインの枚数は再検討してもよいかも。
サイド後貼られるであろう月、減衰球の対策にもなる。
・Engineered Explosives 0~2
トレイリア西部で持ってこられる。
・Hive Mind 0~2
サブプランその1、緑パクトをコピーして契約死を狙う。
効かない相手もいるし、活性で探せないがワンチャン起こせるカードなので個人的には好み。
・Karn, the Great Creator 0~3
サブプランその2、マナがいっぱい出るデッキなら使えるだろう理論。
常在型がウルザソプターに強い(親和、鱗親和には間に合ってない)。
コントロールデッキに対してはマスカン枠が増えることになるので強い。
殴ってくるデッキに対してはブロッカーを用意できないデッキなため、1枚サーチしてそのまま死亡といった使い捨て運用になりがち。(そのせいでマイコシンスカーンが決めにくい)とはいえ、使い捨てでもバリスタ、爆薬、罠橋あたりを持ってくるのはそこそこ仕事している。
サイド後の枠を圧迫する点はマイナス。
・Ancient Stirrings 4
土地、護符を探しにいける。
・Serum Visions 0~4
活性で探せないカードも探せるので安定感が上がる。
・Pact of Negation 1
トレイリア西部で持ってこられる。
・Summoner’s Pact 4
トレイリア西部で持ってこられる。
サーチできるのは緑のクリーチャーだけなので注意。
サイド後はシルバーバレットのクリーチャーを持ってこられる。
以降サイドカード
・Carnage Tyrant 0~1
対青白最終兵器。
エスパーだとエディクトがあるため信用度ダウン
・Emurakul, the Promised End 0~1
緑パクトでサーチできない。
対コントロール、ミッドレンジ用
・Hornet Queen 0~1
横並びデッキやトランプルのないデッキ相手に有効。
青白コン相手にも強い(単体除去では対処できないため)
・Hydroid Krasis/Tireless Tracker 0~1
リソース回復手段。打ち消されてもドローできる、フィニッシャー性能が高いのがハイドロイドのメリット、早いターンに出せるのがトラッカーのメリット。
トラッカーの手がかりトークンはカーンで止まるので注意。
・Ramunap Excavator 0~1
廃墟の地や大爆発を入れてくる相手にサイドイン
・Reclamation Sage 1
月や減衰球、それ以外の置物を置く相手にサイドイン
・Ruric Thar, the Unbowed 0~1
スペルを打つデッキにサイドイン(イゼフェニ、青白等)
・Voracious Hydra 0~1
お試し枠、処刑者の要塞ある状態でカウンター2倍で出してパンチや、緑パクトでサーチ可能な除去と考えたらそこそこ強そうじゃない?
・Engineered Explosives 0~1
追加の枠
・Coalition Relic 0~1
月、減衰球対策。
・Rest in Peace 0~2
お試し枠(ホガーク流行っている故)
・Path to Exlile 0~3
ホガークが流行っているため除去はパスが丸い。
他候補はDismember
・Negate 0~2
構成次第ではあるけど青白コン相手にはなくても戦えるので用途が割とふんわりしてる。
対策カードは大体否認で消せるがバウンスランドやタップインが多いので2ターン目に構えられないことも多々あり。
途中からだれてきてしまったためかなりやっつけ風味の駆け足だけど今回はここまで。
要望があったり気が向いたらまた書きます。
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